Tre antipatterns i webinteraktionsdesign

Ett antipattern är ett sätt att göra något på, som vid första anblicken verkar vara en vettig approach, men som egentligen gör saker värre. Inom webbutvecklingsvärlden finns det en rik flora av dessa. Här är några exempel:

Pagers som visar ett löjligt litet antal saker åt gången
En pager är alltså den gränssnittskonstruktion som visar ett visst antal saker åt gången – exempelvis sökträffar eller bloggkommentarer. Eftersom det är mycket bökigare att konstruera ett pagingsystem än att helt enkelt visa alla saker på en gång vill folk förstås använda det, och sätter därför gränsen för antal saker som ska visas alldeles för lågt. Bredband är billigt, och moderna webbläsare klarar numera sidor över 15 kb. Minst 100 saker åt gången, tack.
För korta sessionstimeouts
Alla moderna webbprogrammeringsramverk har någon typ av sessionshanteringssystem, så att programeraren ska kunna spara ner en massa information om vad en viss användare gör i steg 1, så att man kan läsa upp det igen i steg 2. Att spara denna information tar förstås lite minne i webbserverprocessen, och har man många användare vill man förstås se till att rensa bort sådant som aldrig kommer användas, eftersom användaren lämnat webbplatsen och inte kommer göra något steg 2-request. Så alla webbprogrammeringsramverk har en sessionstimeout – om inte användaren begär en ny sida på x minuter rensas den data som associerats med användaren. Och eftersom minne var dyrt under förra årtusendet är denna timeout vanligtvis löjligt lågt satt. Vilket får till effekt att den som skickar in ett långt och genomarbetat webbforuminlägg upptäcker att sessionen timat ut, och att de senaste 21 minuternas arbete gått upp i rök. Minne är billigt, men användares tid är det inte. Sätt upp sessionstimeouten till minst 24 timmar, tack.
Reset-knappar på formulär
HTML-standardens avsnitt om hur man gör formulär innehåller ett antal olika typer av formulärelement – textfält, radioknappar, selectmenyer, submit-knappar samt, av någon outgrundlig anledning, en knapp som tar bort allt man mödosamt skrivit in i formuläret, och återställer det till sitt ursprungstillstånd. Risken för att råka klicka på denna knapp är visserligen inte stor, men det lär ändå inträffa mångdubbelt fler gånger än att någon faktiskt har nytta av det. Det första exemplet i standarden använder denna vansinniga funktion, vilket får till effekt att folk som inte tänker efter tror att det är en bra idé att ge användaren tillgång till något som bara kan användas till att skjuta sig i foten. Sluta med det, tack.

2 svar på “Tre antipatterns i webinteraktionsdesign”

  1. Ibland är inte punkt 2 men däremot 3 implementerad på en sajt. Jag brukar lösa problemet genom att trycka på Reset-knappen efter 20 minuter.

Kommentarer kan inte lämnas på detta inlägg.